Game Connection America 2018レポート②

*English translation below

みなさまこんにちは。ビジネス開発部のMackeyです。

サンフランシスコで開催された、Game Connection America (GCA) 2018 に行ってきました。
GCAは、ゲーム開発者の為の技術カンファレンスのイベント、Game Developers Conference (GDC) と同時期に、アメリカはサンフランシスコで開催されるビジネス・イベントです。
ゲームを開発する開発会社と、販売するパブリッシャーやディストリビューターとを繋げる事を目的としています。
我々の様なゲーム開発会社がたくさん参加して、小さなブースを持ち、そこで、前もってアポイント取った上で、ひと枠30分のミーティングを行います。
日本貿易振興機構(ジェトロ)の協力によって、参加が実現しました。

GCA会場。AT&T Park。
ビジネスのイベント・センターにしては、野球場みたい…と思ったら、野球場でした。
サンフランシスコ・ジャイアンツの本拠地球場です。
野球場のVIP席的な処の、広い廊下に多くの会社のブースを作っていました。

当社のブースは、上記の写真の様なものでした。

GCAの商談会には、GDCとの同時開催と云う事もあり、北米だけでなく、アジア圏やヨーロッパのゲーム関係者が集まっていました。

当社の商談では、当社の過去の実績をムービーでご覧いただき、VRに興味をお持ちのお客様には、当社のVRゲーム『Last Labyrinth(ラストラビリンス)』を試遊して戴きました。
お客様が当社と商談したいと考えて戴いた理由は、大きく二つありました。
一つは、新規のゲーム開発委託先としての候補として。そしてもう一つは当社のVRコンテンツ『Last Labyrinth(ラストラビリンス)』のディストリビューションへの興味でした。

ゲーム開発委託先としての当社に興味を持って戴けたのは、中国、台湾、韓国などのアジア圏のゲームパブリッシャーが多かったです。
昨今、中国では、日式中華ゲームと呼ばれる、日本の声優を使って日本的なグラフィックにしたスマートフォン向けアプリに人気がある事と、「天華百剣 -斬- 」での当社の運営実績をご評価戴けたのだろうと思っています。
特に「天華百剣 -斬- 」に興味を持って戴いたお客様のなかには、ミーティングに臨む前に日本語のままダウンロードして、プレイしてからいらして戴いたお客様が居て、「こんなゲームが作りたい」と熱く語って戴きました。

そして、『Last Labyrinth(ラストラビリンス)』の取り扱いに興味をもって戴けたパブリッシャー/ディストリビューターの皆様は、北米ではなく、ドイツ、フランス、イギリスと云ったヨーロッパのお客様がメインでした。
その理由を考えてみるに、まず、北米のVR技術への投資は、VR技術への将来性を見越した大企業や投資家を中心としています。その所為か、現時点ではVR技術は、スポーツイベントやカーレースの実況に向いていると評価され、ゲーム開発への投資が後回しにされているのかもしれません。
翻ってヨーロッパでは、VRを用いた大型施設のVRゲームアーケードが、様々な場所で計画されている事もあり、家庭用ゲーム機でのVRコンテンツも、イギリス・フランスを中心に注目を向けられつつある様です。
そして、ヨーロッパのディストリビューターやVR施設の方々が、当社のVRゲーム『Last Labyrinth(ラストラビリンス)』の試遊に集まって戴きました。
『Last Labyrinth(ラストラビリンス)』のご紹介については、試遊の前に「このゲームはホラーではなく、脱出アドベンチャーです」と必ず説明してプレイして戴きました。
その理由は、VRゲームをご存知の業界の方は、VRでのホラー・ゲームを敬遠する傾向にあるからです。
なぜならVR体験は、その世界がニセであると意識は理解していても、脳がその体験を捉えた際に、恐怖体験を意識ではなく感覚で、現実であるかの様な強い恐怖感を感じてしまうからです。
脱出アドベンチャーゲーム『Last Labyrinth(ラストラビリンス)』を試遊して戴いた皆様には「これまでのVRゲームは、普通のゲームをただ単にVRにしたものだが、このゲームはVRでなければならない体験を提供している」と、高く評価して戴けました。
『Last Labyrinth(ラストラビリンス)』のパブリッシング/ディストリビューションを行って戴く会社を見つけ出す事がイベント参加の目的のひとつでしたが、それに留まらず、「新作のVRタイトル開発」の相談も戴きました。

当社は既に、アジアのパブリッシャー様の為に海外向けのゲーム開発を行う、と云う実績を持っています。
今後は、北米やヨーロッパのゲームパブリッシャーからのゲーム開発案件を受託し、さらには海外での運営も受託していきたいと思っています。

そんなこんなで、3日間で、約30社とのミーティングをこなしました。
慌しかったですが、十数社からの様々な引き合いを受け、まずまず満足できる結果となりました。
また、この様な機会には参加し、あまたの存在を世界のゲーム関係者に知らしめたいと思っています。

(Mackey)

Game Connection America 2018 Report 2

Hello everybody! I’m Mackey from the Business Development Department.

A little while back, I took part in Game Connection America (GCA) 2018, held in San Francisco.
GCA is a business event held in San Francisco at the same time as the Game Developers Conference, better known as GDC, a technology conference event aimed at game developers.
It aims to connect companies developing games with publishers and distributors who sell them.
There were a lot of game developers like us there, and with a small booth and appointments made ahead of time, we held a series of 30-minute meetings.
We were able to participate thanks to the cooperation of the Japan External Trade Organization.

The GCA venue, AT&T Park.
As for the business event center, I thought it looked like a baseball stadium…and it turned out to be just that. It is the home stadium of the San Francisco Giants.
There were a lot of company booths set up in a wide corridor of what looked like the VIP seating section.

Our booth was like what you see in the picture above.

Since it was held concurrently with GDC, at the business meetings at GCA, aside from North American companies, there were also representatives of the game industries from Asia and Europe who gathered there.

During our business meetings, we showed a movie showcasing our past achievements, and for customers interested in VR, we held a demo session of our VR game, Last Labyrinth.
There were two major reasons why customers wanted to meet with us.
The first was as a potential candidate for game development projects. The other was an interest in distributing our VR game Last Labyrinth.

Many of the game publishers interested in our company for game development were from the Asian regions, such as China, Taiwan, South Korea, etc..
I think that companies like ours are highly valued in China nowadays, thanks to the popularity in recent years of so-called “Japanese-style Chinese games,” which are smartphone apps that make use of Japanese voice actors and Japanese style graphics, alongside our operation achievements with TENKAHYAKKEN -ZAN- .
Among our guests who were specifically interested in TENKAHYAKKEN -ZAN- , there were some who had downloaded and played the Japanese version of the game prior to the meeting, enthsiastically exclaiming that they “we want to make a game like this!”

And as for publishers and distributors interested in handling Last Labyrinth, it was not North America, but mainly European companies from Germany, France, and the UK that were interested.
Considering the reasons for this, first of all, investment in VR technology in North America is focused on large enterprises and investors who anticipated the future potential of VR technology. As a probably result of this, the use of VR tech is currently highly anticipated in sports events and as a way to convey the real conditions of car races, while investments for game development might be placed on the backburner.
On the other hand, in Europe there are plans in place in many locations to establish large-scale VR game arcades, and VR content for home gaming systems are also underway for the UK and France markets in particular.
With that in mind, a lot of European distributors and VR providers gathered for the demo of our VR game Last Labyrinth.
When introducing Last Labyrinth, I always had to explain to people that “this is not a horror game, but rather an escape adventure game.”
The reason for this, is that those in the industry who are familiar with VR games tend to shy away from VR horror.
The underlying reason being that even if you understand that the world is fake, when the brain perceives the experience, the feeling is not that of a simulated one, but rather a strong feeling of terror, as if what is playing out is actually real.
Everyone who tried out our escape adventure game Last Labyrinth gave it high praise, saying that “most VR games up until now were just normal games refurbished into VR, but this is a game that offers a uniquely VR experience, one that can only be done in this medium.”
Finding publishing and distribution for Last Labyrinth was one of our goals for this event, but apart from that, we also had talks regarding development for new VR titles.

We already have a proven track record for developing games for overseas Asian publishers.
In the future, I would like to take on game development projects from publishers in North America and Europe as well, and even undertake operations for overseas titles.

And so, in the midst of everything, over the course of 3 days we had meetings with about 30 companies.
It was hectic, but we managed to reach out and connect with more than a dozen companies, and the results are at the very least satisfactory.
I would like to continue to participate in such opportunities, and to show the international game industry who we at AMATA are.

(Mackey)

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