【18新人シリーズ③】「日本Androidの会」レポート

いまや子供でもスマホを持つ時代、その基幹となるいわゆるモバイルOSのシェアは日本ではiOSが約7割、Androidが約3割になるそうですが、なんと世界規模ではAndroidが約7割、iOSが約2割、その他が1割を占めるようです。
(「【iPhone VS Android】日本と世界におけるスマホOSのシェア率分析」より https://xera.jp/entry/iphone-android-share

6月9日、そんなAndroidに対する理解を深めるためにとあるイベントに参加してきました。
「日本Androidの会」様主催のイベント、「Android Bazaar and Conference 2018 Spring」です。このイベントはテクノロジーの交差点としてのAndroidを通し、テクノロジーの異文化交流を行う事を目的として開催されたイベントです。

土曜日は油断すれば昼前まで寝てしまう私ですが、会場へ向かうために珍しくまともな時間に起き、準備を整えて御茶ノ水へ。目指すは東京大学 本郷キャンパス。夜勤明けの友人とともに出発です。

東京大学に到着したのはお昼頃、キャンパス内のコンビニで昼食を済ませ会場のある場所へ。あいにくの曇り空でしたがバザール会場はにぎわっていました。受付を済ませて講演を行っている講義室へ。今後の開発に活かせそうな講演に参加してきました。その中で特に印象的だったものをご紹介します。

[Unity Tilemap入門]

UnityTilemapはUnity2017.2から追加された2D機能で拡張性の高さがその強みです。
2d-extrasをはじめとした公式無料アセットや、2d-gamedemo-robodashといったサンプルも公開されているため、敷居も低いのではないでしょうか。拝見した限り、ライン描画や範囲指定をしてから配置するなどペイントツールのような感覚でマップチップの配置ができるため、レベルデザインも容易になります。手打ちやエディタを作成する手間を省くという意味でも注目していきたい機能です。

[非プログラマーでもCoolなマテリアルが作れる!ShaderGraph使いこなしマニアックス]

これも新しいもので、Unity2018.1から実装された機能です。
モデリング経験のある方ならBlenderやMayaのノードエディタ、プログラマの方ならUE4のマテリアルエディタの使用経験があるかもしれませんが(私はBlenderを触っていますがノードエディタの使用経験はありません…)、このShaderGraphはそれらと同様にノードベースでシェーダの設定を行うことができます。実際に講演者の方が壇上で炎のようなシェーダを作られていましたが、テキストを打ち込みパラメータを設定してオブジェクトにアタッチする…という従来の方法よりも早く見えました。残念ながらまだコメントを残す機能がないため、引継ぎを行う際に少し苦戦しそうですが、ノードの合成を行うこともできるため、機能ごとにまとめて別途資料を作れば他プロジェクトとの共有・引継ぎも比較的容易にできるのではないしょうか。 

講演の後は懇親会にも参加しました。学生時代を含めてもこれが初めての懇親会です。
緊張で胸が張り裂けそうでしたが、参加されていた方と名刺交換をしたり軽食を食べたりしてきたりと初めてにしては頑張ったのではないかと思います。某社の社長や同世代の新社会人。県外から来た学生など様々な人がいました。

学生時代にもこのようなイベントの案内は学校側からありましたが、どうしてもバイトや私用との兼ね合いで参加が難しく見送ることが多々ありました。しかし社会人となり、そういうイベントに参加するチャンスも増えたので、色々なイベントに参加してもっと知見を広げたいと思います。

(新人エンジニア/小路)

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