代表の高橋が『第一線で活躍し続けるゲームプロデューサーの20代の過ごし方』に登壇しました!

こんにちは。あまた広報担当です。

今回は2019年5月23日(木)に行われたゲームクリエイターズギルド(GCG)主催のイベント、U30クリエイター応援企画!ep.2 『第一線で活躍し続けるゲームプロデューサーの20代の過ごし方』に、弊社代表高橋が登壇いたしました。
こちらのイベントレポートをお送り致します。


『第一線で活躍し続けるゲームプロデューサーの20代の過ごし方』とは?
”20代の仕事が未来を作る。”
ゲーム業界でキャリアをスタートさせ、現在、第一線で活躍するプロデューサーは、どのように20代を過ごしたのか。
活躍する先人から自らの経験をシェアいただき、
ゲーム業界で頑張る若手の方々のヒントにしていただくことを目的としたGCGのイベントです。
 

今回は、スクウェア・エニックスにて長年コンシューマ・PC・モバイルの幅広い分野でプロデューサーとして活躍し、現在は12社のゲーム会社の役員や顧問を務める成沢理恵さんとの対談形式で、お互いのキャリアスタート時から現在までの経験を元に、若い力を応援するユニークなエピソードトークが繰り広げられました。
なんと、お酒を飲みながらトークするというラフなスタイルの対談です。

※写真右から
スピーカー①:成沢理恵(なるさわ りえ)様

国際基督教大学卒業後、旧エニックス(現スクウェア・エニックス)入社。以来、15年に渡り、コンシューマー・PC・モバイルなどプラットフォームに縛られない幅広い分野でプロデューサーとして活躍し、スクウェア・エニックスではPlayStation 2用「エンドネシア」やスマホ版「ファイナルファンタジー」Ⅳ、Ⅴ、Ⅵなどを手がける。その後もゲームの最前線でプロデューサー職に従事し、最新作は270万ダウンロードを超える大ヒットアプリ「おそ松さんのへそくりウォーズ~ニートの攻防~」。
現在、モノビット・モリカトロンホールディングス(東京)、モリカトロン(東京)、モバイルファクトリー(東京)、RingZero(東京)、ちゅらっぷす(沖縄)、ArAtA(福岡)など、全国のゲーム会社の役員および顧問を務める。

スピーカー②:高橋宏典(たかはし ひろみち)
テクモ(現コーエーテクモゲームス)、ソニー・コンピュータエンタテインメント、キューエンタテインメントなど、国内ゲーム会社4社、韓国ゲーム会社2社でプランナー、ディレクター、プロデューサーとして活躍。アーケード、家庭用、PCオンライン、モバイル、VRなど幅広いプラットフォームでの開発を経験。ソニー・コンピュータエンタテインメント在籍時代にディレクターを担当した「どこでもいっしょ」はマルチメディアグランプリ1999通商産業大臣賞(グランプリ)、第4回日本ゲーム大賞など、多数の賞を受賞。シリーズ累計200万枚を超え、10年を経た今も続編が発表され続けるロングヒットシリーズとなった。
現在、あまた 代表としてゲームを軸にした幅広いエンタテイメント制作に挑戦。最新作はVR脱出ADV「Last Labyrinth(ラストラビリンス)」。

モデレーター:小井戸洋(こいど ひろし)様
2011年3月にグリーに入社。JapanGame事業本部でゲームデベロッパーとのアライアンス事業を担当し、オルトプラス社やGMOインターネットグループ、サイバーエージェントグループ、グラニ社等との業務提携を推進し、数多くのヒットタイトルを担当する。
2016年4月よりグリー100%子会社であるファンプレックスを立ち上げ、執行役員副社長に就任、ゲーム事業のM&Aを推進し年間取扱高100億を達成した。
現在、事業開発ギルドBizconcierを創業、複数企業の顧問を務める。

引用:https://game-creators-guild002.peatix.com/

トークテーマ
1.ゲーム業界に入ったきっかけ
2.入社当初のエピソード
3.困難にどう立ち向かい、どう乗り越えたか
4.若手クリエイターに対するメッセージ

2回目の本イベントで、高橋と成沢様を指名させていただいた理由を「目が少年少女だったんですよ。」と語るモデレーターの小井戸様の進行でセッションはスタート。

1.スタートは、内定をいただいたから・・!?

小井戸様:あらためてお二人にゲーム業界に入ったきっかけと動機をお伺いできればと思います。

高橋:えっとですね、ゲーム業界に入ったのは、内定くれた会社がゲーム会社だったから。という・・・(笑)
もう25年前で、ゲーム会社も上場とかはしてたものの今ほど歴史があるわけではないので、今ほどちゃんとした業界という印象がなかった時代でした。就活を普通にしてSEみたいな会社の内定をもらったりしていたのですが、私自身が映画のサークルにいたこともあって、映像系も受けてみようかなと思いました。当時レコード会社や映画の会社がゲームを出すという事をやってたんですね。とある映画の配給会社の説明会に行ったら今後はゲームと映画の二本柱でやると言ってたというのがあって、「あ、ゲームも面白そうだな。」と思った事をきっかけにゲーム会社を視野に入れ始めました。そこでゲーム会社を受けたところ内定をくれたので・・、「ゲーム業界面白そうだな、内定くれたし行くか。」ぐらいの割と軽い気持ちで入社しました。

成沢様:ここは高橋さんに近いかもしれないですが、内定いただいたからエニックスに行ったというのが近いです。
就職活動をはじめて、まず何か「もの」を作りたいと思ったんですよ。見ていただいた通り細かい仕事をかつかつやる感じではないので(笑)でもその「もの」が何なのかは全くわからなくて。でも1ジャンル1就職というのを考えていたので、ゲーム業界は実はエニックスしか受けてないですし、他には航空会社のCAの内定いただいていたりしてました。CAに関しては「もの」つくるのと外れてるじゃん!と思うと思うんですけど、実は機内食を作りたかったんですよ!!旨い機内食を私に作らせろ!!というのがあったので、機内食プランニングの部署に申し込んだんですが、その募集自体がなくなってしまって、なので途中でCAに変えたんですけど。
まぁそんな感じで色んなところ受けてました。
 
小井戸様:お二人の話を聞いてて新鮮だったのが、当時って今と違ってゲーム会社に就職するのって変わり者というかマイノリティーだと思いますし、高橋さんも成沢さんも、ゲームに対する執着が強いタイプではなかったんじゃないかなとお話し聞いてて思いました。ゲームを作るぞ!という強い思いがある人がずっとゲーム作りを続けられているのかなというイメージがあったのですが、逆に執着がなかったにも関わらず今もゲーム作りを続けているというのは新鮮でした。

2.入社直後のエピソードトーク

小井戸様:僕、成沢さんの入社初日のエピソードが印象的だったんですけど(笑)

成沢様:
当時のエニックスではソフトウェア事業部がプロデューサーの巣になっていて、そこに入社当日呼ばれたんですよ。当時『ハローチャーリー!!』という英語のやり取りが必要なアクションゲームがあって、私が留学してて英語がわかっていた事もあり、それの英語の契約書が今絶賛大変なんで、キクモトさんのとこへ行って、と言われたんですね。でもそう言われても、キクモトさんが誰なのか紹介されていないんですよ。そこで「はい解散!」と言われて・・・。ここから私の『キクモトさんを探すクエスト』が始まったんです(笑)入り口の近くにいた先輩に「キクモトさんってどちらですかね?」と聞いたら無言で指さしてくれて。「NPCか!!」って感じなんですけど(笑)それでなんとかキクモトさんに無事お会いして、「私すみません、何したらいいでしょうね・・?」というところから私のドラゴンクエストが始まっていくんですけどね。
当時はそういった状況をゲームだと思って楽しんで取り組むようにしてました。
仕事に関してはとにかく色んな先輩の打ち合わせにくっついていって、見て仕事を覚えていました。
自分からフラグを立ててイベントを起こしていくという感じですね。

小井戸様:同じころ高橋さんは在庫を消すというマジックを使ったという話を聞いたんですけれども。

高橋:マジックではないです(笑)当時アーケードゲームの基板ってすごく高級な半導体を使っていて、高いやつだと販売価格1枚20万円くらいで売ってたんです。原価も何万円もする高額な在庫なんだけど、アーケードゲームでもヒットしないと3千枚ぐらい基板が余っちゃう。で在庫になっている基板があるからそれのプログラムとグラフィックのROMを差し替えて新しいゲームに作り直せと。ソフトの部分だけ差し替えて今この3千枚ある在庫の基板をゼロにしたらミッションコンプリート!みたいなプロジェクトにはじめは配属されました。
当時時代が時代だったので、「帰れない」というのがしいて言えば辛かったですね。12時間交代制で24時間デバックをやるというのもありましたね。でもそれもイベントっぽいな、という感じでやってました。新卒で入ると他の会社を知らないので、「あ、そんなもんなんだ~。」と思って出来ちゃいましたね。

小井戸様:ちなみにお二人は新人の中で優秀な部類だったんですか?

成沢様:私確実に一番下だった!!パソコン触ったことがなかったんです。パソコン触ってないような人でもプロデューサーは出来ます!ご安心ください!というのを挟んどきます(笑)Power Macの起動の仕方がわからなくて、アップルマークをそーっと押してみたり・・。そんな状態から始まったんで、あ、終わったなと思いました。

高橋:当時、開発部門に配属された新入社員は全員プログラム研修があり、毎週テストがあったんですよ。順位が下の人からゲーセン勤務にまわされたりする・・という仕組みがありまして、僕は上から4番目くらいでした。でも、普通上位の人はプログラマーに配属されるんです。下位の人がプランナーに配属されるんですけど、僕は比較的上位だったにも関わらず、「高橋はプランナー向きかな。」というよくわかんない感じでプランナー配属になったので、本当に優秀だったかどうかはちょっとよくわからないなと。少なくともプログラマーとしては優秀と思われなかったんじゃないですかね。

3.人生はゲーム。なんでもイベント。

小井戸様:結構平然とお二人ともお話しされていますが、時代的にも困難なことがある前提の中でキャリアを作り上げてきたお二人だなと思います。皆さんも目の前の業務とか悩まれている事あると思うのですが、困難に対してどのように立ち向かって乗り越えられたかぜひお話しいただければなと思います。

高橋:若いうちとかは困難というか大変なことがあると「くそ~。」とか思ったりするんですけど、そこはだんだん経験を積むにつれてそんないちいち怒ったり憤りを感じたりしても解決しないじゃん、どうでもいい、みたいな気持ちになっていって、自分的には、なんでもイベントなので楽しまないと損だというような感覚にはなってますね。
特に会社経営はひどい困難な話が山ほどあるんで日に日に病んでるとストレスで死んじゃうと思うんですよ。凄いひどい事が起こっても、うわこんな最悪なイベントそうそうないよね、ってぐらいの気持ちでやってます。
あと僕が結構いうのは『漫画の主人公メソッド』っていうのがあって、大体漫画の主人公には困難がいっぱい襲い掛かってくるんですけど、例えばスポコン物とかだと理不尽な監督とかが来てめちゃくちゃなトレーニングするとかよくありますよね。大体そういう時にひねて、「そんな練習なんかやれねーよ。」っていうのは脇役で、「でも意味があるかもしれないからちゃんとやろう。」っていうのが主役なんだよねって思うと、どんなことでも前向きに取り組んでいった方が漫画的に面白いよねっていう風に自分の見え方を考えてみるというのはよくしています。ゲームや物語のように自分を客観視して、自分で今の状況を面白がるというのはあると思います。
今も、会社経営ゲームをしているだけなので(笑)

成沢様:口裏をあわせたわけじゃないんですけど、私も人生はゲームだと思ってます。入社した時からゲームだと思ってます。辛いなと思うとほんと辛いんですよ。今日一日ほんと辛かった・・とか、それ言っててもしょうがないんで、皆さん幸いにしてゲーム業界に関わってるじゃないですか。ゲーム用語っていっぱいあるじゃないですか。NPCとか。意外に言葉って不思議なもので置き換えるとちょっと心が軽くなるんですよね。だからこれはイベントだ。なんか起きたらイベント発生!と思って、置き換えて考えると楽になりますよ。勝手に自分の中で色々考えるんですよ。こいつと対話してこいつをうまく説得出来たら1000ポイント入るかも!とか考えるんですよ。そういうのを毎回毎回考えてます。ほんとに人生はゲームだと思っていますし、もっと言うと私が主人公のゲームをやっていると思ってます。

4.まずは目の前の事を諦めずに、全力で取り組もう!

小井戸様:では最後に若手クリエイターに対するメッセージをお願いします。

高橋:まぁ自分の20代を振り返ると面白そうかそうじゃないかだけで割と行動してしまっているんですが、まずは目の前にあることに対しては100%しっかり頑張ると。カッコよく言うとConnecting The Dotsじゃないですけど色々やったことが5年とか10年たってみるとあれは意味があったなという事が結構あるんですね。なので今々目の前の仕事でこんなの意味ないよとか思わずに、自分なりに真摯に取り組んでいくことで後で効いてくるという事があるので、そういう風に仕事をしていくといいと思います。

成沢様:人生色々あるんですよ。ほんとにいろんなこと絶対あるので、月並みですけど、諦めないでやってもらうというのが一番いいと思います。ゲームなので、凄い敵に出くわしたり、色々寄り道して進んでるのか進んでないのかわからないということもあると思うんですけど、ゲームってそういうものじゃないですか。皆さんの人生、ゲームだと思って、最初負けてても最後勝てばいいので、勝つまでやりましょう。

終わりに

今第一線で活躍し続けているクリエイターも、ゲーム業界への入社動機は比較的軽い感じであったという事に驚きつつも、スタートから現在まで、スピーカーの高橋、成沢様に共通する部分としてあったのは、「どんな状況でも楽しむ」という姿勢でした。
ゲームというエンターテインメントを生み出すモチベーションは、やはりエンターテインメントだったという事でしょうか。
「はじめはパソコンの立ち上げ方がわからなかった。それでもプロデューサーになれます。」という成沢様のエピソードトークからわかるように、「技術やスキルが足りないからクリエイターになれない」という事は少なくとも無いのではないでしょうか。結局のところ、どれだけ楽しみながら目の前の事に全力で取り組めるかというところがゲームクリエイターとして成長し、活躍し続ける秘訣なのではないかと感じさせられたGCGトークイベントでした。

ゲームクリエイターズギルド(GCG)さんでは、
ノウハウ還流の場やクリエイター同士のコミュニケーション機会など、クリエイターの生涯活動を支援する活動をしています。
こういったイベント情報も随時更新されますのでお見逃しなく!
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