【GDC2019 特集⑤】格ゲーマーGDCへ行く!!
プログラマーの國領です。
GDCへ行ってまいりました。
仁川国際空港を経由してサンフランシスコへ。
3時間空港待機…2時間飛行機…5時間空港待機…10時間飛行機…。
腰痛が加速する空の旅です。
プログラマーの身ではありますが、目新しい情報はほとんど既出になってしまっているので今回は、
「格ゲーマーの國領がGDCへ行く」
でいきたいと思います。
GDC、最大規模というだけあり、様々なジャンルの講演やインディーズが出展しております。
その中でも特に印象深かった、Noah Sasso氏の『09 to ’19: A Decade of Approachability in Fighting Games』から、
Esports Dayなど格闘ゲームの進化の歴史や今後のビジョン等の話をいくつかピックアップし、自分の経験や見解を交えつつ紹介していきたいと思います。
Session Name: ’09 to ’19: A Decade of Approachability in Fighting Games
Speaker(s): Noah Sasso
https://www.gdcvault.com/play/1025792/-09-to-19-A
※以下内容は上記セッション聴講を受けて、個人の意見を述べたものになります。実際の内容につきましてはオリジナルをご確認ください。
格ゲー闇の時代
格闘ゲームの代表作と言えばストリートファイターシリーズ。
シリーズのⅢ(1999)とⅣ(2009)の間には約10年の長い期間があり、Noah Sasso氏は「DarkAge」と語っています。
僕個人もGGシリーズやVSシリーズなどスト2と比べてどのタイトルも複雑さが増し、
「格ゲーは敷居が高い」を形作ってしまった時代かなとも思います。
ラド○もそうだそうだと言ってるでしょう。きっと。
ですが名作もたくさんリリースされていて、そこまで闇の時代でもなかったかも?と講演では付け加えられています。
ゲームの簡略化やアシストシステムの発達
「闇の時代」以降のシリーズには多数の簡略化やアシストシステムが試行錯誤されてきたとの事。
挙げられた様々な試行錯誤に対して、自分の経験から思う例を挙げてみました。
◆コマンド減らしてみたり(時に同時押しだらけになったり)
例:ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ
引用:https://seesaawiki.jp/p4u_matome/d/%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0
◆ボタン減らしてみたり(時に減らしすぎたり)
例:Divekick
引用:https://automaton-media.com/articles/impressionjp/impression-divekick/
◆ボタン連打だけでコンボを簡単にできるようにしてみたり
例:ドラゴンボール ファイターズより超コンボ
引用:https://dba.bn-ent.net/battlesystem/
このような様々な試行錯誤の結果が、今のゲームには反映されているという事ですね。
こうした試行錯誤により、ストレスが少なくなるのは良いことですが、やりすぎるとゲームのデザインまで侵食してしまうので難しいところだなと思います。
さらにやりすぎるともはや格闘ゲームなのかどうかも不安になってくることもあるので、やはり簡略化も加減が大事だなと個人的には感じています。
※ちなみに余談ですがジャンケンは機械学習レベルで人間が出す手の法則性を予想すると勝率70%ぐらいまで行くそうです。
参照:https://qiita.com/everylittle/items/59da0702260b0e7729dd
つまりジャンケンはスポーツ。まさに格闘ゲームですね。
今は繁栄の時代
Noah Sasso氏は今を繁栄の時代だと語っています。
自分が思い当たるところで言うと、eスポーツ界隈の規模が大きくなり賑わってきていると感じています。
例えば、海外ではEVOを始め、
EvoJapan
引用:https://www.evojapan.net/2019/
スプラトゥーン甲子園
引用:https://site.nicovideo.jp/splatoon2019
など、大きな大会が催されているだけでなく、格闘ゲームも様々なタイトルがリリースされてきており、まさに繁栄の時代かもしれません。
僕自身もちょうど記事を書いている先日に、
韓国ソウルにてFIGHTERS SPIRIT 2019(https://fs.spiritzero.com/)のBBTAG部門に出場してまいりました。
惜しくも結果は残せませんでしたが、
あまたにもこんな格ゲーオタクが居ますので是非よろしくおねがいします。
(格ゲーマー國領)